Pusseltråden of d00m.

Page 1 of 3 1, 2, 3  Next

Go down

Pusseltråden of d00m.

Post  Hogge on Tue Mar 31, 2009 12:04 pm

Här kan ni ta upp alla former av pussel ni skulle vilja se i spelet.
De pussel som beslut tagits om kommer att uppdateras i detta inlägg.


Senaste uppdatering: 31/3 kl 11:00


Last edited by Hogge on Thu Apr 23, 2009 10:25 am; edited 1 time in total
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Förslag 1

Post  Tobi-chan on Tue Mar 31, 2009 1:50 pm

Man är nere vid botten av någon slags brunn, på ett plan precis ovan vattenytan som för närvarande ligger nära botten. Någon av babushkorna föreslår att de tar sig uppåt och vidare. För att uträtta detta måste man placera en vattentät babushka i vattnet, stänga dörren till brunnen (innifrån eller utifrån), och sedan med en av de andra, som är kvar i en tunnel eller liknande, ta sig upp till en avsats där man når ett snöre som man måste kapa med eld, verktyg eller dylikt för att släppa ned en motvikt som håller brunnens nedre slussport öppen. Därmed stängs porten och vattnet som ständigt forsar ned från en högre belägen slussport (det är nog inte en dricksvattenbrunn) fyller gradvis upp rummet så att den vattentäta babushkan flyter upp till toppen av brunnen där hon kan gå iland och ta bort reglarna för dörrarna till en trappa så att de andra kan ta sig upp också.
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Hogge on Fri Apr 03, 2009 11:06 am

Vippbräda:
Målet med dessa pussel är att med Babushkornas vikt manipulera läget på en vippbräda. Antingen att flera Babushkor ställer sig på ena sidan, så att den behåller sitt läge när en annan Babushka går över till andra sidan, eller att man just gör så att brädan vippar över.

Råttfällan och klossväggen:
En vägg av klossar blockerar din väg:

Klossen i mitten längst ner har ett snöra knutet runt sig, som hänger ner. Bredvid finns en råttfälla. Du knyter snöret i råttfällan, tar ett tungt objekt och sätter i ditt inventory. Därefter ställer du dig på råttfällan för att trigga den. Vips så sliter råttfällan iväg klossen, och hela muren rasar ihop.
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Tutorialtråden

Post  Hogge on Fri Apr 03, 2009 11:17 am

I den här tråden är tanken att vi ska komma på vad som ska läras ut på tutorialbanan.

Senast uppdaterat 22/4 15:40


Klossväggen:
En vägg av klossar blockerar din väg.

Klossen i mitten längst ner har ett snöra knutet runt sig, som hänger ner. Bredvid finns en råttfälla. Du knyter snöret i råttfällan, tar ett tungt objekt (tärning) och sätter i ditt inventory. Därefter ställer du dig på råttfällan för att trigga den. Vips så sliter råttfällan iväg klossen.

Plattformshoppning:
Precis förbi råttfällan finns en stol och en bokhylla. På bokhyllan finns en Babushka. Du måste hoppa upp på stolbenet, sedan på en "plattform" bredvid, sedan upp på sittdynan och slutligen upp på det plan där Babushkan finns.

Den ruttna hyllan:
Hyllan svänger i slutet, och i samband med svängen är träet ruttet, fuktigt och halt. Detta innebär att Babushkan glider av om den gör över de ruttna delarna. Babushkan måste sätta på fläkten som finns en bit bort på motsatt sida för att kunna stanna. Detta görs genom att sätta i kontakten längre bort.

En klossvägg till.
Nu finns ännu en klossvägg man ska ta sig förbi. Det finns en hålighet precis stor nog för Milenka att ta sig förbi, och bredvid finns en råttfälla av typen låda (ihålig i bägge ändor). Milenka måste ta sig under och trycka på en knapp på andra sidan för att den andra Babushkan ska komma igenom.
Vågen och soffan:
För att få Irena ska du ta dig upp på en soffa. Bredvid soffan finns en gammal våg. Du ska ställa Nadezhda i ena ändan, då hon är tyngre, och gå över med Milenka.

Hissar som dissar:
Då man väl fått den tredje Babushkan stöter man på ett torn av leksaker och skräp. Man märker att tornet har flera olika våningar och hissar. Hissarna aktiveras av knappar. Eftersom att hissarna inte tål så mycket vikt får de två mindre Babushkorna åka hiss medan den tyngre får vara klar. På andra hissen finns en hiss till och ytterligare en knapp. Den andra hissen har ingen viktbegränsning. Ännu en Babushka får lämnas kvar. Längst uppe finns ännu en hiss, denna går ner istället för uppåt. Knappen som aktiverar denna hissen har istället en viktbegränsning. Hissen går ner till marken, och kan hämta upp den tyngre Babushkan. Den andra Babushkan, som är fast på mellanvåningen kan då hoppa ner till marken och själv bli hämtad. Där uppe finns en studsmatta. Milenka måste hoppa i denna för att komma längst upp i tornet, där det finns en knapp som öppnar en dörr.

KRÄVER FORTSÄTTNING!

Rakbladet och luckan:
För att ta dig ut ur banan behöver du lösa ett sista pussel: Du kommer fram till en lucka på golvet som skall öppnas neråt. För att öppna denna behöver du ett rakblad som du skall finna under en byrå. Endas Milenka kan komma under. Därefter måste största Babushkan använda rakbladet för att skära av det rep som håller luckan stängd. Detta eftersom att repet är förstärkt i botten, och endast hon når över denna.
Mina tankar:

Den brandfarliga tavlan:
För att komma till Baba Yagas hus måste du ta bort ett hinder du inte kunde ta dig förbi tidigare.


Gå: Det första man lär sig.
Context-sensitive: Spelaren ombes t ex att tala med en annan leksak.
Plocka upp objekt: Spelaren får hämta ett objekt för att komma vidare.
Använda inventory-pryl: Används för att ta sig vidare när man väl plockat upp det.
Rädda Babushka: Spelaren informeras om att han ska rädda Babushkor, samt info om hur.
Använda flera Babushkor: Spelaren utsätts för ett pussel där han behöver använda två Babushkor.
Pickuptoken: När spelaren plockar upp en token (sätts ut någonstans där spelaren inte kan missa den) informeras han om vad tokens är till för.


Last edited by Hogge on Wed Apr 22, 2009 4:40 pm; edited 12 times in total
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tantan on Fri Apr 03, 2009 12:08 pm

Låter rimligt Wink

Det vore också bra om nya objekt och uppdrag som spelaren bemöter under tutorialbanan, blinkar lite extra så spelaren förstår var hon ska göra (och att de objekten är interaktiva) och inte känner sig vilsen.
Kanske vägledande pilar så visar vilken riktning man ska gå?
avatar
Tantan

Posts : 56
Join date : 2009-03-11
Age : 30

View user profile http://eldvatten.blogg.se

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Hogge on Fri Apr 03, 2009 12:48 pm



Tanken:

Banan börjar, och du ska lära dig att gå. En NPC ber dig att komma till honom. Du ska då använda actionknappen för att tala med honom.

En vägg av klossar blockerar din väg:

Klossen i mitten längst ner har ett snöra knutet runt sig, som hänger ner. Bredvid finns en råttfälla. Du knyter snöret i råttfällan, tar ett tungt objekt (tärning) och sätter i ditt inventory. Därefter ställer du dig på råttfällan för att trigga den. Vips så sliter råttfällan iväg klossen, och hela muren rasar ihop.

Du stöter därefter på Milenka. Hon vågar inte röra på sig för att det finns råttor. Du talar med en råtta som lovar att han ska få sina vänner att gå om man lyckas hitta ost åt honom.
Osten finns under en flerarmad ljusstake. Du ska ta dig upp på den och placera tärningen i en av sidoarmarna, så att staken hamnar i obalans.
Därefter ska du ge osten till råttan, och du får kontroll över Milenka.

För att få Irena ska du ta dig upp på en soffa. Bredvid soffan finns en vippbräda. Du ska ställa Nadezhda i ena ändan, då hon är tyngre, och gå över med Milenka.
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  louisestigell on Fri Apr 03, 2009 12:52 pm

Bra jobbat! Förstod inte riktigt det där med ljusstaken men ni får demonstrera sen. ^_^
avatar
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Hogge on Fri Apr 03, 2009 5:34 pm

Sista pusslet:

Dörren ut ur banan är en platt lucka på golvet. Den öppnas neråt, och hålls uppe av en motvikt som hänger i en lina. För att öppna dörren behöver man hitta ett rakblad under en byrå, som bara Milenka når. Därefter måste Irena ta rakbladet, gå ut på luckan och skära av linan. Endast Irena kan göra detta eftersom att linan är förstärkt med en stålöggla längst ner, och endast Irena kan nå över denna.
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Hogge on Mon Apr 06, 2009 12:55 pm

Ny version!


Den vita rutan är en tavla som måste brännas ner då man återvänder till banan senare.
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Dialog

Post  Tobi-chan on Mon Apr 06, 2009 4:35 pm

Det gick inte så bra att använda tabbar här, så ni får föreställa er att det är lättläst... alternativt kan jag lägga upp dokumentet i word-format, vet dock inte hur.



Part One: The Attic (eller nåt)

[Player begins a new game]

Nadezhda: I wonder where everyone has gone?

Toy soldier: Hey.. you, babushka, come over here!


[Player is taught how to move, look around and use the context sensitive action button, then moves over to the soldier and presses the action button to talk to him.]

Nadezhda: What is the matter?

Toy soldier: I am Sergeant Grigori of the workers’ toy army. For months now, I have waged war against this pile of colorful blocks that keeps us both trapped here, to no avail… but you, you could end this stalemate and destroy our hated foe once and for all!

Nadezhda: That’s nice. Um… how?

Grigori: I’m glad you asked! You see, I have already concluded that the blocks are too heavy for us toys to move. But you see that mouse trap? At great risk to myself, I have tied a piece of string around the critical block at the bottom of the pile, and attached the other end to the moving part of the mouse trap.

Nadezhda: So you want me to set it off?

Grigori: Yes! I have tried jumping on the trigger, but I’m too light… but you, your body is hollow and could hold something weighty… maybe you could set it off, and bring the wall tumbling down!

Nadezhda: I suppose I’ll give it a try.


[Optional dialogue after the wall is brought down]

Grigori: Ah ha ha, you’ve done it, my babushka friend! Now I shall go forth and strike a blow for the working toy, as soon as I’ve planned out how.


[Player approaches Milenka and speaks to her]

Nadezhda: Milenka! It’s good to see you, I had no idea you were so close by.

Milenka: Oh, hello, big sister…

Nadezhda: Let’s go find the others.

Milenka: N-no, I’d rather just wait here… there are rats ahead…

Nadezhda: You’re scared of rats?

Milenka:

Nadezhda: Don’t worry, Milenka, I’ll get rid of the rats somehow.


[Player finds a rat and talks to it]

Rat: A living toy? I hope you’ve brought cheese. I’m starving…

Nadezhda: If I bring you some, will you and your kind leave us safe passage?

Rat: Trying to bribe me, eh…? Well… alright!

Nadezhda: I’ll be right back.


[Player gives the rat some cheese]

Rat: Oooh, this is good stuff… years old, a little dusty maybe but that’s easily fixed. As agreed, we shall keep to the shadows.

Nadezhda: Your humanity is appreciated.

Rat: Ratosity, you mean.


[The rat scurries away; player returns to Milenka]

Milenka: Are they gone? For good?

Nadezhda: They will leave us alone.

Milenka: Alright, then, let’s go!


[Milenka joins the group and they reach the sofa]

Nadezhda: Look, up there on that sofa… isn’t that Irena?

Milenka: It looks like her. How will we get up there?

Nadezhda: Maybe we could use that teeter-totter…


[Player is taught how to switch between babushkas and use the stay and follow functions, then manages to place Nadezhda on the far end of the teeter-totter and Milenka on the end near the sofa, lifting the smaller babushka up to where she can walk over to Irena and talk to her]

Milenka: Hello, Irena!

Irena: Eh? Oh, Milenka, how did you get here?

Milenka: Nadezhda helped me.

Irena: I see. …I was just sitting here, thinking about some things, like how to get down from here, or how I got up here in the first place…

Milenka: Now is not the time to be sitting here pondering. Come with us, we need to find the others before something happens to them!

Irena: Hm? Oh, yes, of course…


[Milenka and Irena hop onto the sofa side of the teeter-totter, which swings down again.]

Nadezhda: Good to see you again, Irena. …Irena?

Irena: Eh? Oh! Yes, nice to see you too, Nadezhda.

Nadezhda: It doesn’t seem as though there are any more of us up here. We need to find a way out of this dusty old attic.
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  louisestigell on Mon Apr 06, 2009 5:06 pm

Det här äger, Tobias. Keep it up!
avatar
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Tue Apr 07, 2009 11:09 am

Till klocktornet:

En gallerport blockerar vägen uppåt. Framför denna finns det tre plattor i golvet. Om man ställer sig på plattorna sjunker de en aning och det låter mekaniskt; om man ställer sig på rätt platta i ordningen lyses den upp och höjs tillbaka igen, medan ett steg på fel platta får samtliga att släckas igen (puzzle reset).

Detta pussels twist ligger i att man måste släcka en av plattorna för att kunna tända den sista. Till exempel, om man numrerar plattorna 1, 2 och 3, blir ordningen:

1 - 2 - 1 - 3 - 2 - 1 - 2

D.v.s. Man tänder plattorna 1 och 2, släcker 1, tänder 3, släcker 2, tänder 1 igen, och slutligen tänder man 2 igen. Om man t.ex. försöker tända plattorna i ordningen 1 - 2 - 3, släcks alla. Väldigt sneaky, så man skulle kunna lämna en ledtråd efter en viss tid, t.ex. 5 minuter efter att spelaren först ställer sig på en platta:

Irena: Maybe you have to step on some of the platforms more than once?
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Tue Apr 07, 2009 11:28 am

Att ha sönder saker brukar vara roligt. I köket skulle det kunna finnas någonting tungt, kanske en kastrull, uppe på ett skåp eller liknande som man på något vis (med en sked som hävstång kanske?) tippar ned så att den träffar någonting där nere och har sönder det på ett vis som gynnar ens framfart. Ett hinder skulle kunna reduceras till utspridd bråte eller en stol skulle kunna bli av med två ben så att den kan användas som ramp.
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Tue Apr 07, 2009 12:02 pm

Funderar på lite enklare pussel som kretsar kring föremål, storlek, etc. Här är några möjliga:

Köket:
Leta reda på papper att torka av en oljig/flottig yta med, så att man kan ta sig upp på en bänk eller annan möbel, där det t.ex. finns en babushka att rädda.

Hämta svavelstickor och använd till att tända spisen med; sedan glödgar man en järnstång i elden, går längs köksbänken och använder stången till att smälta ett hål genom fönstret, ut till trädgården.

Trädgården:
Man träffar en Vila;
"Any of a class of Slavic dryads, tree-spirits who are exclusively female. They are often vicious and cruel, and have a dire reputation; nevertheless, if one succeeds in approaching a Vila properly, she may be inclined to heal, give advice, reveal treasure, or teach magical and medicinal arts."
Denna blidkas av någon av de klokare babushkornas hövlighet, och begär tribut i form av gödsel till sitt träd. I gengäld visar hon babushkorna en hemlig stig genom buskaget.
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Tue Apr 07, 2009 3:45 pm

Kom också på ett enkelt mönster som kan bli ett återkommande element i bandesignen:

Ett föremål man behöver ligger utom räckhåll för alla utom Milenka -genom en trång spricka eller på andra sidan en pytteliten spång.

Milenka saknar bärförmåga men kan med kontextkänsliga kommandon t.ex. knuffa ned föremålet dit de andra kan nå det.
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Tue Apr 14, 2009 5:26 pm

Har lagt upp en gamemaker-modell av golvplattspusslet (ursprungligen till klocktornet, det kan nog anpassas till en annan level) på Tortoise. Tror jag... Hade inte fickminnet med mig så jag checkade bara ut "top folder".

EDIT: Den ligger nu alldeles säkerligen antagligen under prototypmappen/pussel på Tortoise. Gör den inte det så gnäll på den lite grann och hoppas på det bästa. ...Funkar inte det, skulle ni kunna säga till mig...
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Hogge on Wed Apr 15, 2009 11:07 am

Banbeskrivningen är härmed uppdaterad!
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Wed Apr 15, 2009 11:37 am

Ett golvpussel, rimligen i trä (med delvis avnött lackering kanske) för att passa omgivningen. På den omgivande ramen står det: "Bring the bell tower to the church so that hope and faith may be reunited."

Pusslet består av ett antal golvplattor som kan förflyttas stegvis inom ett begränsat område. Det finns flera plan, t.ex. en djup kanal i stengolvet där man flyttar en platta så att en platta från en grundare kanal kan flyttas ovanpå den och slutligen en platta som ligger vid golvnivå, som flyttas över de två andra och vidare längs sitt eget spår. Målet är att flytta en platta med en bild av ett torn till och ned i en hålighet omgiven av ett kyrkmotiv i golvet. Då öppnas en dörr eller lucka och vägen till den sista babushkan, Vera, öppnas.

Detta är samma pussel som ursprungligen fanns i klocktornsleveln, med ovannämnda förändringar. En "gamemaker-illustrering" ligger under Prototyp/Pussel i vår Tortoise-mapp.
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Pusselmoment

Post  Tantan on Wed Apr 15, 2009 5:31 pm

En idé
En sak som har varit ganska uppenbar, men ingen har tänkt på är att Babushkorna består av två delar. Därför skulle man kunna skapa ett pussel, där de två delarna är utspridda på två olika platser. På så sätt kan man plocka upp ena halva som ett item, för att sedan förena den med den andra delen för att göra Babushkan komplett.

Det finns även möjlighet att använda en Babushkas "lock"/övre del till att täcka över saker som kan tänkas vara farliga/hinder.

Preliminära pussel
Om man, tex, hittar Magdas lock (som är den största) på ett bord, och undertill finns det en smal passage med en kaktus som hinder. Man kan inte hoppa över kaktusen för att den är stickig, men Magdas lock möjliggör att man hoppa upp på den för att ta sig vidare.

Potentiella problem kan vara att plocka upp Madgas lock som ett item överhuvudtaget, då hon är den största Babushkan, annars kan man helt enkelt undvika det och dela upp mindre Babushkas.

Eventuellt kan man göra ett pussel där den näst största, Leyla, är uppdelad. Detta medför att man måste hitta Magda först innan man kan plocka upp en av Leylas delar för att göra henne komplett.
avatar
Tantan

Posts : 56
Join date : 2009-03-11
Age : 30

View user profile http://eldvatten.blogg.se

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  louisestigell on Wed Apr 15, 2009 5:51 pm

Exempel på pussel med Magdas lock:

* Locket knuffas ner över hål som man annars inte kunnat ta sig förbi med de mindre babushkorna.
* En mindre babushka knuffar locket framför sig tills det ramlar ner i ett hål och babushkan kan promenera över på locket. Problem dock med hur man ska få upp locket igen.
* En mindre babushka får locket över sig och kan på så vis ta sig förbi någonstans. Kanske vind från bordsfläkten, eller något som skrämmer babushkan som som den annars inte vågar gå förbi.
* Locket agerar dykarklocka i den vattenfyllda vasken. (Väldigt spekulativ idé, troligen inte genomförbar.)
* Locket landar över och kväver ett ljus eller eld av något slag och gör att de andra babushkorna kan passera förbi och skjuta locket framför sig.
avatar
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

View user profile

Back to top Go down

Baba Yaga-Pussel

Post  Tantan on Thu Apr 16, 2009 4:47 pm

För att döda roten

Förslag 1:

Morteln befinner sig på stugans tomt, där man måste knuffa den på en våg som befinner sig bredvid stugan. Eftersom morteln (med pistill) väger ganska mycket behöver man nästa alla Babushkorna för att hissa upp vågen till önskvärd position.
Detta innebär att endast en liten Babushka (t.ex. Nadezhda eller Milenka) kan följa med morteln för att knuffa ner den på husets svamptak.
Nu uppstår ytterligare ett problem i samband med att det blåser uppe på Baba Yagas stuga. Detta resulterar att Nadezhda/Milenka inte kan knuffa morteln över taket för att mosa svampens rot, då de blåser av från taket hur mycket de än kämpar.

Därför måste man hissa upp Magda på taket, då hon kan motstå vindens krafter och på så sätt interagera med morteln. Dock är Magda så tung att det inte räcker med alla övriga Babushkorna stående på vågen, därför måste Leyla plocka upp en metalltärning (antingen den som användes i spelets början eller en annan som gömmer sig bakom Veras bur (vilket betyder att man måste också ha hittat citatet för att kunna komma in stugan)).
avatar
Tantan

Posts : 56
Join date : 2009-03-11
Age : 30

View user profile http://eldvatten.blogg.se

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Thu Apr 16, 2009 5:01 pm

Det här är väl egentligen ett ganska uttjatat pussel (starta aldrig ett förslag med denna mening XD ) men... det är kanske lite klassiskt också? Att det finns en dörr eller port eller annat rörligt hinder som måste aktiveras, och att det öppnas genom att olika babushkor ställer sig på olika tryckknappar, som dem jag föreslog till objektlistan (de icke-lysande). Sen kan man komplicera det genom att man sätter knapparna på konstiga platser som är svåra att nå, som i sig kräver flera babushkors samarbete, etc. Jag kan utveckla den här idén om det känns passande; vi ville väl ha fler samarbetspussel?
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Thu Apr 16, 2009 5:12 pm

Enkelt hinder till köket: en nyskalad lök som avger smärtsamma gaser.
Lösning: en tillräckligt stor babushka (kanske Rusalka) knuffar ned den så att de kan ta sig vidare (tillbaks till vinden t.ex.)
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Fri Apr 17, 2009 10:17 am

Ett annat exempel på samarbetspussel: man måste ta sig förbi flera hinder, och det krävs en eller några babushkor till att hålla vägen öppen för de andra medan de hämtar ett föremål, aktiverar en knapp eller spak, eller på något sätt spärrar hindren så att de andra inte längre behövs till det och således kan följa med förbi.
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Tobi-chan on Tue Apr 21, 2009 10:53 am

Sekvenspussel (reviderat för tydlighetens skull):

I ett litet dolt skrymsle, t.ex. en hålighet i vindsväggen:

En gallerport blockerar vägen genom en lönngång, råttskrymslen i väggen t.ex., från vindsgolvet till en upphöjd avsats bland gammal bråte, kanske en stor resekoffert eller liknande. Framför porten finns det tre plattor i golvet. Om man ställer sig på plattorna sjunker de en aning och det låter mekaniskt; om man ställt sig på rätt platta i ordningen lyses den upp (eller släcks) och höjs sedan tillbaka igen, medan ett steg på fel platta får samtliga att släckas och återhöjas.

Detta pussels twist ligger i att man måste släcka en av plattorna för att kunna tända den sista. Till exempel, om man numrerar plattorna 1, 2 och 3, blir ordningen:

1 - 2 - 1 - 3 - 2 - 1 - 2



Stage-by-stage-beskrivning av pusslet som förhoppningsvis kommer att vara till nytta för programmerarna:


Tillstånd 0:
Möjlighet 1: Man ställer sig på och tänder platta 1. Gallerporten höjs en sjundedel av vägen, t.ex. 2 av 14, 4 av 28 osv., medan bounding boxen stannar där den är. Pusslets tillståndsvariabel höjs från 0 (ursprungsläge) till 1. Efter detta märker plattorna inte av om man står på dem förrän 7 sekunder passerat (så att man hinner gå av platta 1).
Möjlighet 2: Man ställer sig på platta 2 eller 3. Inget händer.

Tillstånd 1:
Möjlighet 1: Man ställer sig på och tänder platta 2. Gallerporten höjs ytterligare en sjundedel av vägen, bounding box påverkas inte. Pusslets tillståndsvariabel höjs från 1 till 2. Plattorna inaktiveras i 7 sekunder.
Möjlighet 2: Man ställer sig på platta 1 eller 3. Platta 1 släcks, gallerporten sänks en sjundedel (alltså hela vägen), pusslets tillståndsvariabel återgår till 0.

Tillstånd 2:
Möjlighet 1: Man ställer sig på och släcker platta 1. Gallerporten höjs ytterligare en sjundedel av vägen, bounding box påverkas inte. Pusslets tillståndsvariabel höjs från 2 till 3. Plattorna inaktiveras i 7 sekunder.
Möjlighet 2: Man ställer sig på platta 3 eller 2. Plattor 1 och 2 släcks, gallerporten sänks två sjundedelar (alltså hela vägen), pusslets tillståndsvariabel återgår till 0.

Tillstånd 3:
Möjlighet 1: Man ställer sig på och tänder platta 3. Gallerporten höjs ytterligare en sjundedel av vägen, bounding box påverkas inte. Pusslets tillståndsvariabel höjs från 3 till 4. Plattorna inaktiveras i 7 sekunder.
Möjlighet 2: Man ställer sig på platta 1 eller 2. Platta 2 släcks, gallerporten sänks tre sjundedelar (alltså hela vägen), pusslets tillståndsvariabel återgår till 0.

Tillstånd 4:
Möjlighet 1: Man ställer sig på och släcker platta 2. Gallerporten höjs ytterligare en sjundedel av vägen, bounding box påverkas inte. Pusslets tillståndsvariabel höjs från 4 till 5. Plattorna inaktiveras i 7 sekunder.
Möjlighet 2: Man ställer sig på platta 1 eller 3. Plattor 2 och 3 släcks, gallerporten sänks fyra sjundedelar (alltså hela vägen), pusslets tillståndsvariabel återgår till 0.

Tillstånd 5:
Möjlighet 1: Man ställer sig på och tänder platta 1. Gallerporten höjs ytterligare en sjundedel av vägen, bounding box påverkas inte. Pusslets tillståndsvariabel höjs från 5 till 6. Plattorna inaktiveras i 7 sekunder.
Möjlighet 2: Man ställer sig på platta 2 eller 3. Platta 3 släcks, gallerporten sänks fem sjundedelar (alltså hela vägen), pusslets tillståndsvariabel återgår till 0.

Tillstånd 6:
Möjlighet 1: Man ställer sig på och tänder platta 2. Samtliga plattor är nu tända. Gallerporten höjs sista sjundedelen av vägen, bounding box försvinner. Pusslets tillståndsvariabel ställs till 7 (löst, inaktivt). Plattorna inaktiveras permanent.
Möjlighet 2: Man ställer sig på platta 1 eller 3. Plattor 1 och 3 släcks, gallerporten sänks sex sjundedelar (alltså hela vägen), pusslets tillståndsvariabel återgår till 0.


Väldigt sneaky, så man skulle kunna lämna en ledtråd efter en viss tid, t.ex. 7 minuter efter att spelaren först ställer sig på en platta:

Irena: Maybe you have to step on some of the platforms more than once?
avatar
Tobi-chan

Posts : 55
Join date : 2009-03-30

View user profile

Back to top Go down

Re: Pusseltråden of d00m.

Post  Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Page 1 of 3 1, 2, 3  Next

Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum