Babushka
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

Designdokumentet

2 posters

Go down

Designdokumentet Empty Designdokumentet

Post  louisestigell Tue Mar 31, 2009 11:42 am

Här tänkte jag förvara den senaste versionen av designdokumentet. När något blivit fastslaget, genomdiskuterat och godkänt av alla discipliner ska informationen hamna i den här tråden och designdokumentet uppdateras.
Regler för postning: Förslag till uppdateringar av designdokumetet postas, jag editerar in informationen i designdokumentet.
När jag har uppdaterat designdokumentet kommer jag att ändra siffran här nedan i rubriken, samt uppdateringsdatum, så att alla lätt kan se när något nytt tillkommit. Jag kommer också markera det nyinlagda med röd text.

OBS! Vi har beslutat att vara konsekventa med att kalla dockorna för babushkor, även om de egentligen heter Matryoshkas. Vi funderar på att placera en disclaimer om detta någonstans i spelet, för att visa att vi är medvetna om det. Men vi använder namnet babushka för att det: 1.) är det folk vanligtvis (om än felaktigt) kallar dem, 2.) det klingar bättre och ser bättre ut visuellt och 3.) vi har redan använt den benämningen så mycket att det skulle förvirra och röra till det om vi skulle ändra på det nu.


Designdokument 3.0
senast uppdaterat: 14/4-09

Allmänt

Genre
Singleplayer-pussel/äventyr.

Teknologi
XNA. 3D-grafik.

Plattform
PC

Vi behåller vår designervision att ha spelet till Xbox360, men kommer att utveckla spelet till PC med tangentbord/mus-kontrollschema.

Perspektiv
Kameran följer den Babushka spelaren för tillfället styr. Kamerans utgångspunkt är centrerad bakom karaktären spelaren styr, och följer sedan mjukt karaktärens rörelser som om den drogs efter på en lina, (som i t.ex. Mario och Zelda). Kameran ska kunna roteras samt eventuellt även kunna zooma samt tiltas. Om spelaren vill få bättre överblick kan kameran roteras. När spelaren sedan rör sig flyttas kameran automatiskt tillbaka till standardvyn. Spelaren ska även kunna välja att styra kameravinkeln helt själv, och när han/hon då rör sig behåller kameran sin vinkel och följer karaktären i sidled.

Kontroll
Xbox: handkontroll:
Längst ner på skärmen finns en menyrad där du kan välja Babushka. Du markerar Babushkor med styrkorset, och väljer den sedan med t ex Y-knappen. A-knappen är context-sensitive, det vill säga att de byter funktion beroende på sammanhanget. I likhet med Zelda visas en ikon som visar vad knappen för tillfället gör.
Du styr din Babushka med vänster styrspak medan höger styr kameran.
Det finns en knapp för att interagera och en knapp för att kombinera babushkor eller föremål.
För att visa en babushkas inventory kan ”upp” eller ”ner” på styrkorset användas.

PC: tangentbord+mus:
Du styr din Babushka med piltangenterna alternativt WASD. Längst ner på skärmen finns en menyrad där de olika Babushkorna finns. Du kan välja Babushka antingen genom att klicka på den i menyraden, klicka på den i spelvärlden, trycka på motsvarande nummertangent eller bläddra upp eller ner i ordningen med Q och E.

Inventoryt kan ses i menyraden med babushkorna. Varje babushka kan bära endast ett objekt åt gången och detta objekt syns i rutan nedanför den aktuella babushkan.

Kartan nås med M-knappen.

Kameran kan roteras och vinklas genom att trycka ner mushjulet och röra musen. Spelaren kan zooma in och ut genom att rulla mushjulet.

Spelaren använder vänster musknapp eller Enter för att bekräfta menyval och utföra context-handlingar, (knappens funktion ändras beroende på situation.)

Spelaren kan bara styra en babushka i taget, den som han/hon aktiverat genom att markera babushkan. Övriga babushkor i spelarens grupp blir då inaktiva på den plats och i det tillstånd de befunnit sig när spelaren bytt babushka.
För att hoppa in i en större babushka: Aktivera den babushka du vill placera i en annan, gå fram till den större babushkan, contextknappen säger nu ex. "Enter", tryck på contextknappen.
För att hoppa ur en större babushka: Aktivera den babushka du vill hoppa ut med, contextknappen säger nu ex. "Exit", tryck på contextknappen.
För att plocka upp en mindre babushka: Gå fram till den mindre babushkan, contextknappen visar nu ex. "Pick up", tryck på contextknappen.
Om spelaren vill ta ut en babushka som är placerad i flera större babushkor görs detta genom att markera den babushkan i GUI, aktivera den och hoppa ut med den. Detta påverkar inte de babushkor som hade den mindre babushkan i sig.

För att kombinera föremål: Öppna inventoryt med I, klicka på det ena objektet, för sedan muspekaren över det andra, contextknappen visar nu ex. "Combine", tryck på contextknappen.


Grafik

Övergripande
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna. Det kommer att förekomma både inomhus- och utomhusmiljöer. Samtliga miljöer, karaktärer och föremål har realistiska proportioner.

Aktiva objekt
Metod för att identifiera aktiva objekt, (objekt som spelaren kan interagera med): Objekt som spelaren kan interagera med ska alltid kunna identifieras utan att spelaren klickar på dem. De kan t.ex. ha en något annorlunda grafisk stil, såsom skarpare konturer, eller glimma/glittra till lite då och då.

Grafisk stil
Grafiken är ”realistisk-stilistisk”: Färger, textur och ljussättning är realistiska, men stilistiska i det avseendet att de är renare, färggrannare och har tydligare konturer. Det ska också märkas en skillnad mellan den realistiska människovärlden och den färgstarkare, mer fantasifulla babushkavärlden.

Design

Allmänt
Spelaren syns aldrig utan är endast en osynlig ”overmind”.

Sparfunktion
Det kommer auto-sparas under spelets gång, i slutet av varje bana. Andra tillfällen då spelet kan sparas automatiskt är vid checkpoints, vid delpussel, vid upplåsning av ny babushka. Spelaren kan spara även sin position i kartan genom att spara manuellt.

Levels
Spelet har nu en enda stor level, med två delar. En vindsdel som övergår i en köksdel.
Spelaren räddar babushkorna i följande ordning:
Vinden: 1. Nadezhda 2. Milenka 3.Irena 8.Vera
Köket: 4. Rusalka 5. Irta 6. Lelya 7. Magda


Karaktärer
Karaktärerna har unika personligheter och grafisk utformning. De varierar i storlek och vikt och en del av dem har egenskaper som låter spelaren se karta över den aktuella banan och resa tillbaka till tidigare banor.
Spelaren kan inte ”dö”/förlora spelet. Om en babushka inte kan gå någonstans eller utföra en viss handling ska spelaren få veta detta genom en kosmetisk bestraffning, t.ex. om spelaren försöker gå in i eld med en babushka som inte kan det så förkolnas en del av babushkan. Spelaren kan reparera skadan genom att kanske gå ner i vatten med den.
Om spelare varit idle/inaktiv en längre tid vänder sig alla babushkorna och tittar in i skärmen på spelaren.

"The babushkas, like all living things, have souls. In this case the mystic craftsman Antosha Rozhdestvensky, with the help of his spirit acquaintances, bound the souls of a family of field mice (who had drowned in a recent storm) to the dolls. The rest of their personality comes from the craftsman himself:

Milenka reflects his fears and childhood personality.
Nadezhda is reminiscent of the man in his teenage years, when he felt like he could take on the world alone. She is courageous and idealistic, in a (marginally) down-to-earth way.
Irena exhibits his absent-mindedness as well as his genius.
Irta has his occasionally volatile temper and general fondness of vodka.
Vera is connected to his wife and the faith in life that she inspired in him.
Rusalka shows clear signs of his stubborn determination to overcome any obstacle.
Lelya shares the wisdom and insight he enjoyed during his later years.
Magda is very much an incarnation of his pragmatic side and the common sense he accumulated in his lifetime.

The field mice also had minds of their own, of course, which carried over to the dolls and contributed to the creation of magical living beings that are more than just a reflection of different facets of their creator.

Over the years, different relationships developed between the babushkas; over all else, they generally regard each other as sisters, part of the same family. Beyond this, some of them are more compatible with one another, others less so.

Irta and Irena, for instance, tend to bicker, since Irena is slow and thoughtful while Irta is brash and impatient. Their relationship is almost like that of a parent and child.

Rusalka and Irta occasionally argue over Irta’s fear of water, which Rusalka cannot understand. They are more like bickering sisters, though.

Milenka is very close to Lelya, relying on her to light the way after nightfall or in dark places. She was very upset when they were separated, and is especially relieved once they locate her again. This is perhaps like the relationship between a very young sister and an adult one.

Vera is one of the most mature and collected of them all, and they all look up to her. Magda is of a similar nature, but more focused on the here and now, whereas Vera has a remarkable ability to see the larger picture, including the past and possible futures.

Nadezhda is a lot like a young sibling that is liked by most but occasionally neglected unintentionally. She is often the one who pushes them to resolve their conflicts and come to terms with their differences."

Story
Storyn kommer att vara linjär, men hopp mellan olika platser och karaktärer kan förekomma. Spelaren måste inte hitta alla familjemedlemmarna i storleksordning. På så vis kan historien berättas ur flera perspektiv för att senare mötas och vävas samman.
Spelet är numera främst ett äventyrsspel och i andra hand ett pusselspel. Därför kommer storyn att vara välarbetad och influerad av rysk folklore, och vi kommer använda oss av mer dialog.

Bakgrundshistoria

Bakgrundshistorien finns i storytråden i designforumet

Mål

Att återförenas med alla 8 förlorade familjemedlemmar.

Miljöer
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna.

Karta
Spelaren ska ha tillgång till en karta där spelaren kan se utforskat område med ev. landmärken. Kartan kan tänkas erbjudas spelaren genom en babushka med väldigt gott minne, vilket kan leda till intressanta detaljer: babushkan blir gradvis bättre på att minnas omgivningarna, så kartan är inte alltid perfekt.

Inventory
De föremål som spelaren behöver bära med sig, t.ex. för ett pussel, bär man i en babushka. Babushkorna kan bara bära ett objekt åt gången. Objekten är antingen små eller stora. Små babushkor kan bara bära små objekt och stora babushkor kan bära både små och stora objekt. (Vart gränsen mellan liten och stor babushka går ska bestämmas inom kort.)
Spelaren kan se vilka föremål babushkorna innehåller i GUI.
Om en babushka innehåller en annan babushka syns denna som ett litet porträtt intill den större babushkans på dennas ruta i GUI. (Skiss på väg.)
När ett föremål inte längre behövs, d.v.s. när spelaren klarat det pussel som föremålet behövdes i, kommer babushkan som bär det säga något i stil med "Guess I won't be needing this anymore, I'll just get rid of it." Varpå föremålet försvinner ur inventoryt.

GUI

• Menyrad med de babushkor spelaren kontrollerar, samt de babushkor och objekt de innehåller.
• Information om vad spelaren kan göra med interaktionsknappen/kombinationsknappen.
• Narrativ feedback vid felaktiga handlingar. Om spelaren försöker göra något olämpligt så kan den aktuella babushkan säga det i en liten pratbubbla.

Leveldesign
Leveldesign finns i tråden "Banrelaterat" under DESIGN i forumet.

Dialog
Dialog för levels ska numera finnas i designforumet, i dialogtråden.[/color]

Önskelådan

Belöningssystem
Förslag:
• samla på saker (valuta)
• lösa valfria pussel
• spelaren har löst en viss procent av spelet

Babushkor har egna unika förmågor. Deras respektive förmågor kan vara knutna till: utseende, personlighet, tidigare erfarenheter och historia. Det kan vara möjligt att förändra sina nuvarande babushkors förmågor under spelets gång.
Det ska gå att, genom ett belöningsystem, låsa upp kosmetiska belöningar i form av t.ex. annan grafisk utformning på babushkorna.

Föremålen tar upp olika stort utrymme i intentoryt, (som i Diablo eller Resident Evil), och spelaren kan bli tvungen att "pussla" in dem på rätt sätt för att de ska få plats.


Last edited by louisestigell on Tue Apr 14, 2009 4:50 pm; edited 9 times in total
louisestigell
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

Back to top Go down

Designdokumentet Empty Re: Designdokumentet

Post  Hogge Tue Mar 31, 2009 12:20 pm

Tråd nu flyttad!
Hogge
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 36

https://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Designdokumentet Empty Re: Designdokumentet

Post  louisestigell Wed Apr 01, 2009 5:35 pm

Designdokument 2.0
senast uppdaterat: 31/3-09

Allmänt

Genre
Singleplayer-pussel/äventyr.

Teknologi
XNA. 3D-grafik.


Plattform
PC eller Xbox 360

Vi designers vill helst ha spelet till Xbox, av användarvänlighetsskäl. Vi känner att plattformen passar denna typ av spel. Vi vill kunna använda de fördelar som Xbox-plattformen för mig sig, t.ex. distribuering via Xbox Live Arcade.
Vi är medvetna om att plattformen kan medföra komplikationer vid testning.

Perspektiv
Kameran följer den Babushka spelaren för tillfället styr. Kamerans utgångspunkt är centrerad bakom karaktären spelaren styr, och följer sedan mjukt karaktärens rörelser som om den drogs efter på en lina, (som i t.ex. Mario och Zelda). Kameran ska kunna roteras samt eventuellt även kunna zooma samt tiltas. Om spelaren vill få bättre överblick kan kameran roteras. När spelaren sedan rör sig flyttas kameran automatiskt tillbaka till standardvyn. Spelaren ska även kunna välja att styra kameravinkeln helt själv, och när han/hon då rör sig behåller kameran sin vinkel och följer karaktären i sidled.

Kontroll
Xbox: handkontroll:
Längst ner på skärmen finns en menyrad där du kan välja Babushka, alternativt välja att styra samtliga Babushkas, i likhet med Battalion Wars till GC/Wii. Du markerar Babushkor med styrkorset, och väljer den sedan med t ex Y-knappen. A-knappen är context-sensitive, det vill säga att de byter funktion beroende på sammanhanget. I likhet med Zelda visas en ikon som visar vad knappen för tillfället gör.
Du styr din Babushka med vänster styrspak medan höger styr kameran.
Det finns en knapp för att interagera och en knapp för att kombinera babushkor eller föremål.
För att visa en babushkas inventory kan ”upp” eller ”ner” på styrkorset användas.
Det ska finnas en knapp för att byta mellan de två kameralägena.

PC: tangentbord+mus:
Du styr din Babushka med piltangenterna alternativt WASD. Längst ner på skärmen finns en menyrad där de olika Babushkorna finns. Du kan välja Babushka antingen genom att klicka på denna i menyraden, klicka på motsvarande nummertangent eller att klicka på respektive Babushka spelvärlden.
Genom att klicka med scrollen kan du styra kameran med musen.


Grafik

Övergripande
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna. Det kommer att förekomma både inomhus- och utomhusmiljöer. Samtliga miljöer, karaktärer och föremål har realistiska proportioner.

Aktiva objekt
Metod för att identifiera aktiva objekt, (objekt som spelaren kan interagera med): Objekt som spelaren kan interagera med ska alltid kunna identifieras utan att spelaren klickar på dem. De kan t.ex. ha en något annorlunda grafisk stil, såsom skarpare konturer, eller glimma/glittra till lite då och då.

Grafisk stil
Den exakta grafiska stilen är inte fastslagen. Vi vill diskutera detta med grafiker. Vi tänker oss dock att den grafiska utformningen på babushkorna till stor del bestämmer omgivningarnas färgskala. Grafiken är ”realistisk-stilistisk”: Färger, textur och ljussättning är realistiska, men stilistiska i det avseendet att de är renare, färggrannare och har tydligare konturer.

Design

Allmänt
Spelaren syns aldrig utan är endast en osynlig ”overmind”.

Sparfunktion
Det kommer auto-sparas under spelets gång, i slutet av varje bana. Andra tillfällen då spelet kan sparas automatiskt är vid checkpoints, vid delpussel, vid upplåsning av ny babushka. Spelaren kan spara även sin position i kartan genom att spara manuellt.

Bandesign
Bandesignen kommer att vara öppen, spelaren ska kunna återvända till samma område flera gånger och göra/upptäcka nya saker. Det är babushkornas enskilda förmågor som gör att spelaren kan komma vidare till nya områden. Spelaren kan komma till områden på banorna som han/hon inte kan ta sig förbi, men där det är tydligt att man kan återkomma till vid ett senare tillfälle då man har fler babushkor i sin familj. På detta sätt kan ett större område återanvändas flera gånger för att hitta flera syskon, men vara uppdelat i mindre banor.

Karaktärer
Babushkor har egna unika förmågor. Deras respektive förmågor kan vara knutna till: utseende, personlighet, tidigare erfarenheter och historia. Det kan vara möjligt att förändra sina nuvarande babushkors förmågor under spelets gång.
Det ska gå att, genom ett belöningsystem, låsa upp kosmetiska belöningar i form av t.ex. annan grafisk utformning på babushkorna. ’
Spelaren kan inte ”dö”/förlora spelet. Om en babushka inte kan gå någonstans eller utföra en viss handling ska spelaren få veta detta genom en kosmetisk bestraffning, t.ex. om spelaren försöker gå in i eld med en babushka som inte kan det så förkolnas en del av babushkan. Spelaren kan reparera skadan genom att kanske gå ner i vatten med den.
Om spelare varit idle/inaktiv en längre tid vänder sig alla babushkorna och tittar in i skärmen på spelaren.

Belöningssystem
Förslag:
• samla på saker (valuta)
• lösa valfria pussel
• spelaren har löst en viss procent av spelet


Story
Storyn kommer att vara relativt linjär, men hopp mellan olika platser och karaktärer kommer troligtvis att förekomma. Spelaren måste inte hitta alla familjemedlemmarna i storleksordning. På så vis kan historien berättas ur flera perspektiv för att senare mötas och vävas samman.
Eftersom spelet främst är ett pusselspel så kommer det inte innehålla så mycket narrativt berättande, personliga relationer och dramatik, mer än i mycket liten skala.

Bakgrundshistoria

P.g.a. olika tillfälligheter har den en gång samlade Matryoshkafamiljen splittrats och hamnat på olika ställen i en rysk by ute på landet. De har hamnat på t.ex. loppmarknader, i människors hus, bland barns leksaker, eller ute i naturen.


Mål

Att återförenas med alla, (t.ex. 10), förlorade familjemedlemmar.

Miljöer
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna.

Journal
Namnet på banan är en ledtråd om vad banan går ut på, ”main objective”.
Karta
Spelaren ska ha tillgång till en karta där spelaren kan se utforskat område med ev. landmärken. Kartan kan tänkas erbjudas spelaren genom en babushka med väldigt gott minne, vilket kan leda till intressanta detaljer: babushkan blir gradvis bättre på att minnas omgivningarna, så kartan är inte alltid perfekt.

Inventory
De föremål som spelaren behöver bära med sig, t.ex. för ett pussel, bär man i en babushka. Babushkorna kan bära olika mycket och olika typ av föremål. Om en babushka innehåller en annan babushka begränsar det den babushkans inventorystorlek.


GUI

• Menyrad med de babushkor spelaren kontrollerar + deras inventory om spelaren vill se på det.
• Information om vad spelaren kan göra med interaktionsknappen/kombinationsknappen.
• Belöningssystem
• Narrativ feedback vid felaktiga handlingar. Om spelaren försöker göra något olämpligt så kan den aktuella babushkan säga det i en liten pratbubbla.
• Tips om spelaren inte kommer vidare på en viss tid. ”inactivity poke-poke”

Pussel

Kommer senare.

Dialog

Kommer senare.
louisestigell
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

Back to top Go down

Designdokumentet Empty Re: Designdokumentet

Post  louisestigell Tue Apr 07, 2009 11:30 am

Designdokument 2.1
senast uppdaterat: 1/4-09

Allmänt

Genre
Singleplayer-äventyr/pussel.

Teknologi
XNA. 3D-grafik.


Plattform
PC

Vi behåller vår designervision att ha spelet till Xbox360, men kommer att utveckla spelet till PC med tangentbord/mus-kontrollschema.


Perspektiv
Kameran följer den Babushka spelaren för tillfället styr. Kamerans utgångspunkt är centrerad bakom karaktären spelaren styr, och följer sedan mjukt karaktärens rörelser som om den drogs efter på en lina, (som i t.ex. Mario och Zelda). Kameran ska kunna roteras samt eventuellt även kunna zooma samt tiltas. Om spelaren vill få bättre överblick kan kameran roteras. När spelaren sedan rör sig flyttas kameran automatiskt tillbaka till standardvyn. Spelaren ska även kunna välja att styra kameravinkeln helt själv, och när han/hon då rör sig behåller kameran sin vinkel och följer karaktären i sidled.

Kontroll
Xbox: handkontroll:
Längst ner på skärmen finns en menyrad där du kan välja Babushka, alternativt välja att styra samtliga Babushkas, i likhet med Battalion Wars till GC/Wii. Du markerar Babushkor med styrkorset, och väljer den sedan med t ex Y-knappen. A-knappen är context-sensitive, det vill säga att de byter funktion beroende på sammanhanget. I likhet med Zelda visas en ikon som visar vad knappen för tillfället gör.
Du styr din Babushka med vänster styrspak medan höger styr kameran.
Det finns en knapp för att interagera och en knapp för att kombinera babushkor eller föremål.
För att visa en babushkas inventory kan ”upp” eller ”ner” på styrkorset användas.
Det ska finnas en knapp för att byta mellan de två kameralägena.

PC: tangentbord+mus:
Du styr din Babushka med piltangenterna alternativt WASD. Längst ner på skärmen finns en menyrad där de olika Babushkorna finns. Du kan välja Babushka antingen genom att klicka på denna i menyraden, klicka på motsvarande nummertangent eller att klicka på respektive Babushka spelvärlden.
Genom att klicka med scrollen kan du styra kameran med musen.


Grafik

Övergripande
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna. Det kommer att förekomma både inomhus- och utomhusmiljöer. Samtliga miljöer, karaktärer och föremål har realistiska proportioner.

Aktiva objekt
Metod för att identifiera aktiva objekt, (objekt som spelaren kan interagera med): Objekt som spelaren kan interagera med ska alltid kunna identifieras utan att spelaren klickar på dem. De kan t.ex. ha en något annorlunda grafisk stil, såsom skarpare konturer, eller glimma/glittra till lite då och då.

Grafisk stil
Den exakta grafiska stilen är inte fastslagen. Vi vill diskutera detta med grafiker. Vi tänker oss dock att den grafiska utformningen på babushkorna till stor del bestämmer omgivningarnas färgskala. Grafiken är ”realistisk-stilistisk”: Färger, textur och ljussättning är realistiska, men stilistiska i det avseendet att de är renare, färggrannare och har tydligare konturer.

Design

Allmänt
Spelaren syns aldrig utan är endast en osynlig ”overmind”.

Sparfunktion
Det kommer auto-sparas under spelets gång, i slutet av varje bana. Andra tillfällen då spelet kan sparas automatiskt är vid checkpoints, vid delpussel, vid upplåsning av ny babushka. Spelaren kan spara även sin position i kartan genom att spara manuellt.

Bandesign
Bandesignen kommer att vara mer eller mindre linjär, men spelaren ska kunna återvända till samma område flera gånger och göra/upptäcka nya saker. Det är babushkornas enskilda förmågor som gör att spelaren kan komma vidare till nya områden. Spelaren kan komma till områden på banorna som han/hon inte kan ta sig förbi, men där det är tydligt att man kan återkomma till vid ett senare tillfälle då man har fler babushkor i sin familj. På detta sätt kan ett större område återanvändas flera gånger för att hitta flera syskon, men vara uppdelat i mindre banor.

Karaktärer
Babushkor har egna unika förmågor. Deras respektive förmågor kan vara knutna till: utseende, personlighet, tidigare erfarenheter och historia. Det kan vara möjligt att förändra sina nuvarande babushkors förmågor under spelets gång.
Det ska gå att, genom ett belöningsystem, låsa upp kosmetiska belöningar i form av t.ex. annan grafisk utformning på babushkorna. ’
Spelaren kan inte ”dö”/förlora spelet. Om en babushka inte kan gå någonstans eller utföra en viss handling ska spelaren få veta detta genom en kosmetisk bestraffning, t.ex. om spelaren försöker gå in i eld med en babushka som inte kan det så förkolnas en del av babushkan. Spelaren kan reparera skadan genom att kanske gå ner i vatten med den.
Om spelare varit idle/inaktiv en längre tid vänder sig alla babushkorna och tittar in i skärmen på spelaren.

Belöningssystem
Förslag:
• samla på saker (valuta)
• lösa valfria pussel
• spelaren har löst en viss procent av spelet


Story
Storyn kommer att vara linjär, men hopp mellan olika platser och karaktärer kommer troligtvis att förekomma. Spelaren måste inte hitta alla familjemedlemmarna i storleksordning. På så vis kan historien berättas ur flera perspektiv för att senare mötas och vävas samman.
Spelet är numera främst ett äventyrsspel och i andra hand ett pusselspel. Därför kommer storyn att vara välarbetad och influerad av rysk folklore, och vi kommer använda oss av mer dialog.

Bakgrundshistoria

Ej fastställd


Mål

Att återförenas med alla 8 förlorade familjemedlemmar.

Miljöer
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna.

Journal
Namnet på banan är en ledtråd om vad banan går ut på, ”main objective”.
Karta
Spelaren ska ha tillgång till en karta där spelaren kan se utforskat område med ev. landmärken. Kartan kan tänkas erbjudas spelaren genom en babushka med väldigt gott minne, vilket kan leda till intressanta detaljer: babushkan blir gradvis bättre på att minnas omgivningarna, så kartan är inte alltid perfekt.

Inventory
De föremål som spelaren behöver bära med sig, t.ex. för ett pussel, bär man i en babushka. Babushkorna kan bära olika mycket och olika typ av föremål. Om en babushka innehåller en annan babushka begränsar det den babushkans inventorystorlek.
Spelaren ska kunna komma åt inventoryt antingen via I-knappen, och får då en översikt över vad alla babushkor innehåller, eller via menyHUDen, där spelaren kan scrolla bland den enskilda babushkans föremål.
Föremålen tar upp olika stort utrymme i intentoryt, (som i Diablo eller Resident Evil), och spelaren kan bli tvungen att "pussla" in dem på rätt sätt för att de ska få plats.



GUI

• Menyrad med de babushkor spelaren kontrollerar + deras inventory om spelaren vill se på det.
• Information om vad spelaren kan göra med interaktionsknappen/kombinationsknappen.
• Belöningssystem
• Narrativ feedback vid felaktiga handlingar. Om spelaren försöker göra något olämpligt så kan den aktuella babushkan säga det i en liten pratbubbla.
• Tips om spelaren inte kommer vidare på en viss tid. ”inactivity poke-poke”

Pussel

Kommer senare.

Dialog

Kommer senare.
louisestigell
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

Back to top Go down

Designdokumentet Empty Re: Designdokumentet

Post  louisestigell Wed Apr 08, 2009 11:43 am

Designdokument 2.2
senast uppdaterat: 7/4-09

Allmänt

Genre
Singleplayer-äventyr/pussel.

Teknologi
XNA. 3D-grafik.


Plattform
PC

Vi behåller vår designervision att ha spelet till Xbox360, men kommer att utveckla spelet till PC med tangentbord/mus-kontrollschema.

Perspektiv
Kameran följer den Babushka spelaren för tillfället styr. Kamerans utgångspunkt är centrerad bakom karaktären spelaren styr, och följer sedan mjukt karaktärens rörelser som om den drogs efter på en lina, (som i t.ex. Mario och Zelda). Kameran ska kunna roteras samt eventuellt även kunna zooma samt tiltas. Om spelaren vill få bättre överblick kan kameran roteras. När spelaren sedan rör sig flyttas kameran automatiskt tillbaka till standardvyn. Spelaren ska även kunna välja att styra kameravinkeln helt själv, och när han/hon då rör sig behåller kameran sin vinkel och följer karaktären i sidled.

Kontroll
Xbox: handkontroll:
Längst ner på skärmen finns en menyrad där du kan välja Babushka. Du markerar Babushkor med styrkorset, och väljer den sedan med t ex Y-knappen. A-knappen är context-sensitive, det vill säga att de byter funktion beroende på sammanhanget. I likhet med Zelda visas en ikon som visar vad knappen för tillfället gör.
Du styr din Babushka med vänster styrspak medan höger styr kameran.
Det finns en knapp för att interagera och en knapp för att kombinera babushkor eller föremål.
För att visa en babushkas inventory kan ”upp” eller ”ner” på styrkorset användas.

PC: tangentbord+mus:
Du styr din Babushka med piltangenterna alternativt WASD. Längst ner på skärmen finns en menyrad där de olika Babushkorna finns. Du kan välja Babushka antingen genom att klicka på den i menyraden, klicka på den i spelvärlden, trycka på motsvarande nummertangent eller bläddra upp eller ner i ordningen med Q och E.

Inventoryt nås på två sätt: Spelaren kan överse hela inventoryt, d.v.s. det alla babushkor innehåller, genom att trycka på I på tangentbordet. Spelaren kan också scrolla igenom en viss babushkas innehåll genom att markera dem, hålla musen över deras ruta i GUI och scrolla med mushjulet.

Kartan nås med M-knappen.

Kameran kan roteras och vinklas genom att trycka ner mushjulet och röra musen. Spelaren kan zooma in och ut genom att rulla mushjulet.

Spelaren använder vänster musknapp eller Enter för att bekräfta menyval och utföra context-handlingar, (knappens funktion ändras beroende på situation.)

Spelaren kan bara styra en babushka i taget, den som han/hon aktiverat genom att markera babushkan. Övriga babushkor i spelarens grupp blir då inaktiva på den plats och i det tillstånd de befunnit sig när spelaren bytt babushka.
För att hoppa in i en större babushka: Aktivera den babushka du vill placera i en annan, gå fram till den större babushkan, contextknappen säger nu ex. "Enter", tryck på contextknappen.
För att hoppa ur en större babushka: Aktivera den babushka du vill hoppa ut med, contextknappen säger nu ex. "Exit", tryck på contextknappen.
För att plocka upp en mindre babushka: Gå fram till den mindre babushkan, contextknappen visar nu ex. "Pick up", tryck på contextknappen.
Om spelaren vill ta ut en babushka som är placerad i flera större babushkor görs detta genom att markera den babushkan i GUI, aktivera den och hoppa ut med den. Detta påverkar inte de babushkor som hade den mindre babushkan i sig.

För att kombinera föremål: Öppna inventoryt med I, klicka på det ena objektet, för sedan muspekaren över det andra, contextknappen visar nu ex. "Combine", tryck på contextknappen.



Grafik

Övergripande
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna. Det kommer att förekomma både inomhus- och utomhusmiljöer. Samtliga miljöer, karaktärer och föremål har realistiska proportioner.

Aktiva objekt
Metod för att identifiera aktiva objekt, (objekt som spelaren kan interagera med): Objekt som spelaren kan interagera med ska alltid kunna identifieras utan att spelaren klickar på dem. De kan t.ex. ha en något annorlunda grafisk stil, såsom skarpare konturer, eller glimma/glittra till lite då och då.

Grafisk stil
Grafiken är ”realistisk-stilistisk”: Färger, textur och ljussättning är realistiska, men stilistiska i det avseendet att de är renare, färggrannare och har tydligare konturer. Det ska också märkas en skillnad mellan den realistiska människovärlden och den färgstarkare, mer fantasifulla babushkavärlden.

Design

Allmänt
Spelaren syns aldrig utan är endast en osynlig ”overmind”.

Sparfunktion
Det kommer auto-sparas under spelets gång, i slutet av varje bana. Andra tillfällen då spelet kan sparas automatiskt är vid checkpoints, vid delpussel, vid upplåsning av ny babushka. Spelaren kan spara även sin position i kartan genom att spara manuellt.

Levels
Bandesignen kommer att vara mer eller mindre linjär, men spelaren ska kunna återvända till samma område flera gånger och göra/upptäcka nya saker. Spelaren kan komma till områden på banorna som han/hon inte kan ta sig förbi, men där det är tydligt att man kan återkomma till vid ett senare tillfälle då man har fler babushkor i sin familj. På detta sätt kan en level återanvändas till fler pussel.

De banor spelet har är:
1. Vinden
2. Köket
3. Trädgården utanför huset, natt/tidig gryning
4. Ett klocktorn i en närbenägen by


Karaktärer
Karaktärerna har unika personligheter och grafisk utformning. De varierar i storlek och vikt och en del av dem har egenskaper som låter spelaren se karta över den aktuella banan och resa tillbaka till tidigare banor.
Spelaren kan inte ”dö”/förlora spelet. Om en babushka inte kan gå någonstans eller utföra en viss handling ska spelaren få veta detta genom en kosmetisk bestraffning, t.ex. om spelaren försöker gå in i eld med en babushka som inte kan det så förkolnas en del av babushkan. Spelaren kan reparera skadan genom att kanske gå ner i vatten med den.
Om spelare varit idle/inaktiv en längre tid vänder sig alla babushkorna och tittar in i skärmen på spelaren.

"The babushkas, like all living things, have souls. In this case the mystic craftsman Antosha Rozhdestvensky, with the help of his spirit acquaintances, bound the souls of a family of field mice (who had drowned in a recent storm) to the dolls. The rest of their personality comes from the craftsman himself:

Milenka reflects his fears and childhood personality.
Nadezhda is reminiscent of the man in his teenage years, when he felt like he could take on the world alone. She is courageous and idealistic, in a (marginally) down-to-earth way.
Irena exhibits his absent-mindedness as well as his genius.
Irta has his occasionally volatile temper and general fondness of vodka.
Vera is connected to his wife and the faith in life that she inspired in him.
Rusalka shows clear signs of his stubborn determination to overcome any obstacle.
Lelya shares the wisdom and insight he enjoyed during his later years.
Magda is very much an incarnation of his pragmatic side and the common sense he accumulated in his lifetime.

The field mice also had minds of their own, of course, which carried over to the dolls and contributed to the creation of magical living beings that are more than just a reflection of different facets of their creator.

Over the years, different relationships developed between the babushkas; over all else, they generally regard each other as sisters, part of the same family. Beyond this, some of them are more compatible with one another, others less so.

Irta and Irena, for instance, tend to bicker, since Irena is slow and thoughtful while Irta is brash and impatient. Their relationship is almost like that of a parent and child.

Rusalka and Irta occasionally argue over Irta’s fear of water, which Rusalka cannot understand. They are more like bickering sisters, though.

Milenka is very close to Lelya, relying on her to light the way after nightfall or in dark places. She was very upset when they were separated, and is especially relieved once they locate her again. This is perhaps like the relationship between a very young sister and an adult one.

Vera is one of the most mature and collected of them all, and they all look up to her. Magda is of a similar nature, but more focused on the here and now, whereas Vera has a remarkable ability to see the larger picture, including the past and possible futures.

Nadezhda is a lot like a young sibling that is liked by most but occasionally neglected unintentionally. She is often the one who pushes them to resolve their conflicts and come to terms with their differences."


Story
Storyn kommer att vara linjär, men hopp mellan olika platser och karaktärer kan förekomma. Spelaren måste inte hitta alla familjemedlemmarna i storleksordning. På så vis kan historien berättas ur flera perspektiv för att senare mötas och vävas samman.
Spelet är numera främst ett äventyrsspel och i andra hand ett pusselspel. Därför kommer storyn att vara välarbetad och influerad av rysk folklore, och vi kommer använda oss av mer dialog.

Bakgrundshistoria

Bakgrundshistorien finns i Storytråden i designforumet.


Mål

Att återförenas med alla 8 förlorade familjemedlemmar.

Miljöer
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna.

Karta
Spelaren ska ha tillgång till en karta där spelaren kan se utforskat område med ev. landmärken. Kartan kan tänkas erbjudas spelaren genom en babushka med väldigt gott minne, vilket kan leda till intressanta detaljer: babushkan blir gradvis bättre på att minnas omgivningarna, så kartan är inte alltid perfekt.

Inventory
De föremål som spelaren behöver bära med sig, t.ex. för ett pussel, bär man i en babushka. Babushkorna kan bära olika mycket och olika typ av föremål. Om en babushka innehåller en annan babushka begränsar det den babushkans inventorystorlek.
Spelaren ska kunna komma åt inventoryt antingen via I-knappen, och får då en översikt över vad alla babushkor innehåller, eller via menyHUDen, där spelaren kan scrolla bland den enskilda babushkans föremål.
När ett föremål inte längre behövs, d.v.s. när spelaren klarat det pussel som föremålet behövdes i, kommer babushkan som bär det säga något i stil med "Guess I won't be needing this anymore, I'll just get rid of it." Varpå föremålet försvinner ur inventoryt.
Om spelaren försöker plocka upp ett föremål utan att ha plats för det eller kunna plocka upp det, (Milenka kan t.ex. inte bära saker), hamnar föremålet automatiskt i den babushka närmast i ordningen som har plats.


GUI

• Menyrad med de babushkor spelaren kontrollerar + deras inventory om spelaren vill se på det.
• Information om vad spelaren kan göra med interaktionsknappen/kombinationsknappen.
• Narrativ feedback vid felaktiga handlingar. Om spelaren försöker göra något olämpligt så kan den aktuella babushkan säga det i en liten pratbubbla.
• Tips om spelaren inte kommer vidare på en viss tid. ”inactivity poke-poke”

Leveldesign
Leveldesign finns i separat tråd i designforumet.

Dialog
Dialog för levels ska numera finnas i designforumet, i dialogtråden.


Önskelådan

Belöningssystem
Förslag:
• samla på saker (valuta)
• lösa valfria pussel
• spelaren har löst en viss procent av spelet

Babushkor har egna unika förmågor. Deras respektive förmågor kan vara knutna till: utseende, personlighet, tidigare erfarenheter och historia. Det kan vara möjligt att förändra sina nuvarande babushkors förmågor under spelets gång.
Det ska gå att, genom ett belöningsystem, låsa upp kosmetiska belöningar i form av t.ex. annan grafisk utformning på babushkorna.

Föremålen tar upp olika stort utrymme i intentoryt, (som i Diablo eller Resident Evil), och spelaren kan bli tvungen att "pussla" in dem på rätt sätt för att de ska få plats.
[u]
louisestigell
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

Back to top Go down

Designdokumentet Empty Re: Designdokumentet

Post  louisestigell Tue Apr 14, 2009 4:37 pm

Designdokument 2.3
senast uppdaterat: 8/4-09

Allmänt

Genre
Singleplayer-pussel/äventyr.

Teknologi
XNA. 3D-grafik.

Plattform
PC

Vi behåller vår designervision att ha spelet till Xbox360, men kommer att utveckla spelet till PC med tangentbord/mus-kontrollschema.

Perspektiv
Kameran följer den Babushka spelaren för tillfället styr. Kamerans utgångspunkt är centrerad bakom karaktären spelaren styr, och följer sedan mjukt karaktärens rörelser som om den drogs efter på en lina, (som i t.ex. Mario och Zelda). Kameran ska kunna roteras samt eventuellt även kunna zooma samt tiltas. Om spelaren vill få bättre överblick kan kameran roteras. När spelaren sedan rör sig flyttas kameran automatiskt tillbaka till standardvyn. Spelaren ska även kunna välja att styra kameravinkeln helt själv, och när han/hon då rör sig behåller kameran sin vinkel och följer karaktären i sidled.

Kontroll
Xbox: handkontroll:
Längst ner på skärmen finns en menyrad där du kan välja Babushka. Du markerar Babushkor med styrkorset, och väljer den sedan med t ex Y-knappen. A-knappen är context-sensitive, det vill säga att de byter funktion beroende på sammanhanget. I likhet med Zelda visas en ikon som visar vad knappen för tillfället gör.
Du styr din Babushka med vänster styrspak medan höger styr kameran.
Det finns en knapp för att interagera och en knapp för att kombinera babushkor eller föremål.
För att visa en babushkas inventory kan ”upp” eller ”ner” på styrkorset användas.

PC: tangentbord+mus:
Du styr din Babushka med piltangenterna alternativt WASD. Längst ner på skärmen finns en menyrad där de olika Babushkorna finns. Du kan välja Babushka antingen genom att klicka på den i menyraden, klicka på den i spelvärlden, trycka på motsvarande nummertangent eller bläddra upp eller ner i ordningen med Q och E.

Inventoryt kan ses i menyraden med babushkorna. Varje babushka kan bära endast ett objekt åt gången och detta objekt syns i rutan nedanför den aktuella babushkan.

Kartan nås med M-knappen.

Kameran kan roteras och vinklas genom att trycka ner mushjulet och röra musen. Spelaren kan zooma in och ut genom att rulla mushjulet.

Spelaren använder vänster musknapp eller Enter för att bekräfta menyval och utföra context-handlingar, (knappens funktion ändras beroende på situation.)

Spelaren kan bara styra en babushka i taget, den som han/hon aktiverat genom att markera babushkan. Övriga babushkor i spelarens grupp blir då inaktiva på den plats och i det tillstånd de befunnit sig när spelaren bytt babushka.
För att hoppa in i en större babushka: Aktivera den babushka du vill placera i en annan, gå fram till den större babushkan, contextknappen säger nu ex. "Enter", tryck på contextknappen.
För att hoppa ur en större babushka: Aktivera den babushka du vill hoppa ut med, contextknappen säger nu ex. "Exit", tryck på contextknappen.
För att plocka upp en mindre babushka: Gå fram till den mindre babushkan, contextknappen visar nu ex. "Pick up", tryck på contextknappen.
Om spelaren vill ta ut en babushka som är placerad i flera större babushkor görs detta genom att markera den babushkan i GUI, aktivera den och hoppa ut med den. Detta påverkar inte de babushkor som hade den mindre babushkan i sig.

För att kombinera föremål: Öppna inventoryt med I, klicka på det ena objektet, för sedan muspekaren över det andra, contextknappen visar nu ex. "Combine", tryck på contextknappen.


Grafik

Övergripande
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna. Det kommer att förekomma både inomhus- och utomhusmiljöer. Samtliga miljöer, karaktärer och föremål har realistiska proportioner.

Aktiva objekt
Metod för att identifiera aktiva objekt, (objekt som spelaren kan interagera med): Objekt som spelaren kan interagera med ska alltid kunna identifieras utan att spelaren klickar på dem. De kan t.ex. ha en något annorlunda grafisk stil, såsom skarpare konturer, eller glimma/glittra till lite då och då.

Grafisk stil
Grafiken är ”realistisk-stilistisk”: Färger, textur och ljussättning är realistiska, men stilistiska i det avseendet att de är renare, färggrannare och har tydligare konturer. Det ska också märkas en skillnad mellan den realistiska människovärlden och den färgstarkare, mer fantasifulla babushkavärlden.

Design

Allmänt
Spelaren syns aldrig utan är endast en osynlig ”overmind”.

Sparfunktion
Det kommer auto-sparas under spelets gång, i slutet av varje bana. Andra tillfällen då spelet kan sparas automatiskt är vid checkpoints, vid delpussel, vid upplåsning av ny babushka. Spelaren kan spara även sin position i kartan genom att spara manuellt.

Levels
Bandesignen kommer att vara mer eller mindre linjär, men spelaren ska kunna återvända till samma område flera gånger och göra/upptäcka nya saker. Spelaren kan komma till områden på banorna som han/hon inte kan ta sig förbi, men där det är tydligt att man kan återkomma till vid ett senare tillfälle då man har fler babushkor i sin familj. På detta sätt kan en level återanvändas till fler pussel.

De banor spelet har, samt vilka babushkas som hittas där, (i den ordning de räddas):
1. Vinden: Nadezhda, Milenka, Irena
2. Köket: Rusalka, Irta
3. Trädgården utanför huset, natt/tidig gryning: Lelya, Magda
4. Ett klocktorn i en närbenägen by: Vera


Karaktärer
Karaktärerna har unika personligheter och grafisk utformning. De varierar i storlek och vikt och en del av dem har egenskaper som låter spelaren se karta över den aktuella banan och resa tillbaka till tidigare banor.
Spelaren kan inte ”dö”/förlora spelet. Om en babushka inte kan gå någonstans eller utföra en viss handling ska spelaren få veta detta genom en kosmetisk bestraffning, t.ex. om spelaren försöker gå in i eld med en babushka som inte kan det så förkolnas en del av babushkan. Spelaren kan reparera skadan genom att kanske gå ner i vatten med den.
Om spelare varit idle/inaktiv en längre tid vänder sig alla babushkorna och tittar in i skärmen på spelaren.

"The babushkas, like all living things, have souls. In this case the mystic craftsman Antosha Rozhdestvensky, with the help of his spirit acquaintances, bound the souls of a family of field mice (who had drowned in a recent storm) to the dolls. The rest of their personality comes from the craftsman himself:

Milenka reflects his fears and childhood personality.
Nadezhda is reminiscent of the man in his teenage years, when he felt like he could take on the world alone. She is courageous and idealistic, in a (marginally) down-to-earth way.
Irena exhibits his absent-mindedness as well as his genius.
Irta has his occasionally volatile temper and general fondness of vodka.
Vera is connected to his wife and the faith in life that she inspired in him.
Rusalka shows clear signs of his stubborn determination to overcome any obstacle.
Lelya shares the wisdom and insight he enjoyed during his later years.
Magda is very much an incarnation of his pragmatic side and the common sense he accumulated in his lifetime.

The field mice also had minds of their own, of course, which carried over to the dolls and contributed to the creation of magical living beings that are more than just a reflection of different facets of their creator.

Over the years, different relationships developed between the babushkas; over all else, they generally regard each other as sisters, part of the same family. Beyond this, some of them are more compatible with one another, others less so.

Irta and Irena, for instance, tend to bicker, since Irena is slow and thoughtful while Irta is brash and impatient. Their relationship is almost like that of a parent and child.

Rusalka and Irta occasionally argue over Irta’s fear of water, which Rusalka cannot understand. They are more like bickering sisters, though.

Milenka is very close to Lelya, relying on her to light the way after nightfall or in dark places. She was very upset when they were separated, and is especially relieved once they locate her again. This is perhaps like the relationship between a very young sister and an adult one.

Vera is one of the most mature and collected of them all, and they all look up to her. Magda is of a similar nature, but more focused on the here and now, whereas Vera has a remarkable ability to see the larger picture, including the past and possible futures.

Nadezhda is a lot like a young sibling that is liked by most but occasionally neglected unintentionally. She is often the one who pushes them to resolve their conflicts and come to terms with their differences."

Story
Storyn kommer att vara linjär, men hopp mellan olika platser och karaktärer kan förekomma. Spelaren måste inte hitta alla familjemedlemmarna i storleksordning. På så vis kan historien berättas ur flera perspektiv för att senare mötas och vävas samman.
Spelet är numera främst ett äventyrsspel och i andra hand ett pusselspel. Därför kommer storyn att vara välarbetad och influerad av rysk folklore, och vi kommer använda oss av mer dialog.

Bakgrundshistoria

Bakgrundshistorien finns i storytråden i designforumet

Mål

Att återförenas med alla 8 förlorade familjemedlemmar.

Miljöer
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna.

Karta
Spelaren ska ha tillgång till en karta där spelaren kan se utforskat område med ev. landmärken. Kartan kan tänkas erbjudas spelaren genom en babushka med väldigt gott minne, vilket kan leda till intressanta detaljer: babushkan blir gradvis bättre på att minnas omgivningarna, så kartan är inte alltid perfekt.

Inventory
De föremål som spelaren behöver bära med sig, t.ex. för ett pussel, bär man i en babushka. Babushkorna kan bara bära ett objekt åt gången. Objekten är antingen små eller stora. Små babushkor kan bara bära små objekt och stora babushkor kan bära både små och stora objekt. (Vart gränsen mellan liten och stor babushka går ska bestämmas inom kort.)
Spelaren kan se vilka föremål babushkorna innehåller i GUI.
Om en babushka innehåller en annan babushka syns denna som ett litet porträtt intill den större babushkans på dennas ruta i GUI. (Skiss på väg.)

När ett föremål inte längre behövs, d.v.s. när spelaren klarat det pussel som föremålet behövdes i, kommer babushkan som bär det säga något i stil med "Guess I won't be needing this anymore, I'll just get rid of it." Varpå föremålet försvinner ur inventoryt.

GUI

• Menyrad med de babushkor spelaren kontrollerar, samt de babushkor och objekt de innehåller.
• Information om vad spelaren kan göra med interaktionsknappen/kombinationsknappen.
• Narrativ feedback vid felaktiga handlingar. Om spelaren försöker göra något olämpligt så kan den aktuella babushkan säga det i en liten pratbubbla.
• Tips om spelaren inte kommer vidare på en viss tid. ”inactivity poke-poke”

Leveldesign
Leveldesign finns i tråden "Banrelaterat" under DESIGN i forumet.

Dialog
Dialog för levels ska numera finnas i designforumet, i dialogtråden.[/color]

Önskelådan

Belöningssystem
Förslag:
• samla på saker (valuta)
• lösa valfria pussel
• spelaren har löst en viss procent av spelet

Babushkor har egna unika förmågor. Deras respektive förmågor kan vara knutna till: utseende, personlighet, tidigare erfarenheter och historia. Det kan vara möjligt att förändra sina nuvarande babushkors förmågor under spelets gång.
Det ska gå att, genom ett belöningsystem, låsa upp kosmetiska belöningar i form av t.ex. annan grafisk utformning på babushkorna.

Föremålen tar upp olika stort utrymme i intentoryt, (som i Diablo eller Resident Evil), och spelaren kan bli tvungen att "pussla" in dem på rätt sätt för att de ska få plats.
louisestigell
louisestigell

Posts : 126
Join date : 2009-03-10

Back to top Go down

Designdokumentet Empty Re: Designdokumentet

Post  Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum