Designutkast 2.0

Go down

Designutkast 2.0

Post  Hogge on Thu Mar 26, 2009 6:28 pm

Detta är det nya designutkastet.

Kommentera gärna!

Detta inlägget kommer att uppdateras allteftersom, vilket innebär att detta alltid kommer vara det korrekta designutkastet.

Regler för postning: Förslag till uppdateringar av designdokumetet postas, jag editerar in informationen i designdokumentet.
När jag har uppdaterat designdokumentet kommer jag att ändra siffran här nedan i rubriken, samt uppdateringsdatum, så att alla lätt kan se när något nytt tillkommit. Jag kommer också markera det nyinlagda med röd text.


Senaste uppdateringsdatumet kommer alltid att finnas både här och i botten på inlägget.

Last update: 31/3 11:20





Designdokument 2.0
senast uppdaterat: 31/3-09

Allmänt

Genre
Singleplayer-pussel/äventyr.

Teknologi
XNA. 3D-grafik.


Plattform
PC eller Xbox 360

Vi designers vill helst ha spelet till Xbox, av användarvänlighetsskäl. Vi känner att plattformen passar denna typ av spel. Vi vill kunna använda de fördelar som Xbox-plattformen för mig sig, t.ex. distribuering via Xbox Live Arcade.
Vi är medvetna om att plattformen kan medföra komplikationer vid testning.

Perspektiv
Kameran följer den Babushka spelaren för tillfället styr. Kamerans utgångspunkt är centrerad bakom karaktären spelaren styr, och följer sedan mjukt karaktärens rörelser som om den drogs efter på en lina, (som i t.ex. Mario och Zelda). Kameran ska kunna roteras samt eventuellt även kunna zooma samt tiltas. Om spelaren vill få bättre överblick kan kameran roteras. När spelaren sedan rör sig flyttas kameran automatiskt tillbaka till standardvyn. Spelaren ska även kunna välja att styra kameravinkeln helt själv, och när han/hon då rör sig behåller kameran sin vinkel och följer karaktären i sidled.

Kontroll
Xbox: handkontroll:
Längst ner på skärmen finns en menyrad där du kan välja Babushka, alternativt välja att styra samtliga Babushkas, i likhet med Battalion Wars till GC/Wii. Du markerar Babushkor med styrkorset, och väljer den sedan med t ex Y-knappen. A-knappen är context-sensitive, det vill säga att de byter funktion beroende på sammanhanget. I likhet med Zelda visas en ikon som visar vad knappen för tillfället gör.
Du styr din Babushka med vänster styrspak medan höger styr kameran.
Det finns en knapp för att interagera och en knapp för att kombinera babushkor eller föremål.
För att visa en babushkas inventory kan ”upp” eller ”ner” på styrkorset användas.
Det ska finnas en knapp för att byta mellan de två kameralägena.

PC: tangentbord+mus:
Du styr din Babushka med piltangenterna alternativt WASD. Längst ner på skärmen finns en menyrad där de olika Babushkorna finns. Du kan välja Babushka antingen genom att klicka på denna i menyraden, klicka på motsvarande nummertangent eller att klicka på respektive Babushka spelvärlden.
Genom att klicka med scrollen kan du styra kameran med musen.


Grafik

Övergripande
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna. Det kommer att förekomma både inomhus- och utomhusmiljöer. Samtliga miljöer, karaktärer och föremål har realistiska proportioner.

Aktiva objekt
Metod för att identifiera aktiva objekt, (objekt som spelaren kan interagera med): Objekt som spelaren kan interagera med ska alltid kunna identifieras utan att spelaren klickar på dem. De kan t.ex. ha en något annorlunda grafisk stil, såsom skarpare konturer, eller glimma/glittra till lite då och då.

Grafisk stil
Den exakta grafiska stilen är inte fastslagen. Vi vill diskutera detta med grafiker. Vi tänker oss dock att den grafiska utformningen på babushkorna till stor del bestämmer omgivningarnas färgskala. Grafiken är ”realistisk-stilistisk”: Färger, textur och ljussättning är realistiska, men stilistiska i det avseendet att de är renare, färggrannare och har tydligare konturer.

Design

Allmänt
Spelaren syns aldrig utan är endast en osynlig ”overmind”.

Sparfunktion
Det kommer auto-sparas under spelets gång, i slutet av varje bana. Andra tillfällen då spelet kan sparas automatiskt är vid checkpoints, vid delpussel, vid upplåsning av ny babushka. Spelaren kan spara även sin position i kartan genom att spara manuellt.

Bandesign
Bandesignen kommer att vara öppen, spelaren ska kunna återvända till samma område flera gånger och göra/upptäcka nya saker. Det är babushkornas enskilda förmågor som gör att spelaren kan komma vidare till nya områden. Spelaren kan komma till områden på banorna som han/hon inte kan ta sig förbi, men där det är tydligt att man kan återkomma till vid ett senare tillfälle då man har fler babushkor i sin familj. På detta sätt kan ett större område återanvändas flera gånger för att hitta flera syskon, men vara uppdelat i mindre banor.

Karaktärer
Babushkor har egna unika förmågor. Deras respektive förmågor kan vara knutna till: utseende, personlighet, tidigare erfarenheter och historia. Det kan vara möjligt att förändra sina nuvarande babushkors förmågor under spelets gång.
Det ska gå att, genom ett belöningsystem, låsa upp kosmetiska belöningar i form av t.ex. annan grafisk utformning på babushkorna. ’
Spelaren kan inte ”dö”/förlora spelet. Om en babushka inte kan gå någonstans eller utföra en viss handling ska spelaren få veta detta genom en kosmetisk bestraffning, t.ex. om spelaren försöker gå in i eld med en babushka som inte kan det så förkolnas en del av babushkan. Spelaren kan reparera skadan genom att kanske gå ner i vatten med den.
Om spelare varit idle/inaktiv en längre tid vänder sig alla babushkorna och tittar in i skärmen på spelaren.

Belöningssystem
Förslag:
• samla på saker (valuta)
• lösa valfria pussel
• spelaren har löst en viss procent av spelet


Story
Storyn kommer att vara relativt linjär, men hopp mellan olika platser och karaktärer kommer troligtvis att förekomma. Spelaren måste inte hitta alla familjemedlemmarna i storleksordning. På så vis kan historien berättas ur flera perspektiv för att senare mötas och vävas samman.
Eftersom spelet främst är ett pusselspel så kommer det inte innehålla så mycket narrativt berättande, personliga relationer och dramatik, mer än i mycket liten skala.

Bakgrundshistoria

P.g.a. olika tillfälligheter har den en gång samlade Matryoshkafamiljen splittrats och hamnat på olika ställen i en rysk by ute på landet. De har hamnat på t.ex. loppmarknader, i människors hus, bland barns leksaker, eller ute i naturen.


Mål

Att återförenas med alla, (t.ex. 10), förlorade familjemedlemmar.

Miljöer
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna.

Journal
Namnet på banan är en ledtråd om vad banan går ut på, ”main objective”.
Karta
Spelaren ska ha tillgång till en karta där spelaren kan se utforskat område med ev. landmärken. Kartan kan tänkas erbjudas spelaren genom en babushka med väldigt gott minne, vilket kan leda till intressanta detaljer: babushkan blir gradvis bättre på att minnas omgivningarna, så kartan är inte alltid perfekt.

Inventory
De föremål som spelaren behöver bära med sig, t.ex. för ett pussel, bär man i en babushka. Babushkorna kan bära olika mycket och olika typ av föremål. Om en babushka innehåller en annan babushka begränsar det den babushkans inventorystorlek.


GUI

• Menyrad med de babushkor spelaren kontrollerar + deras inventory om spelaren vill se på det.
• Information om vad spelaren kan göra med interaktionsknappen/kombinationsknappen.
• Belöningssystem
• Narrativ feedback vid felaktiga handlingar. Om spelaren försöker göra något olämpligt så kan den aktuella babushkan säga det i en liten pratbubbla.
• Tips om spelaren inte kommer vidare på en viss tid. ”inactivity poke-poke”

Pussel

Kommer senare.

Dialog

Kommer senare.
Last update: 31/3 11:20


Last edited by Hogge on Tue Mar 31, 2009 12:25 pm; edited 3 times in total
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Re: Designutkast 2.0

Post  Udrian on Thu Mar 26, 2009 9:51 pm

ser bra ut Smile
avatar
Udrian

Posts : 39
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile

Back to top Go down

Re: Designutkast 2.0

Post  Hogge on Tue Mar 31, 2009 12:23 pm

Här är gamla versionen:


Allmänt
Genre
Singleplayer-pussel/äventyr.

Teknologi
XNA. 3D-grafik.


Plattform
PC eller Xbox.

Vi designers vill helst ha spelet till Xbox, av användarvänlighetsskäl. Vi känner att plattformen passar denna typ av spel. Vi vill kunna använda de fördelar som Xbox-plattformen för mig sig, t.ex. distribuering via Xbox Live Arcade.
Vi är medvetna om att plattformen kan medföra komplikationer vid testning.

Perspektiv
Kameran följer den Babushka spelaren för tillfället styr. Kamerans utgångspunkt är centrerad bakom karaktären spelaren styr, och följer sedan mjukt karaktärens rörelser som om den drogs efter på en lina, (som i t.ex. Mario och Zelda). Kameran ska kunna roteras samt eventuellt även kunna zooma samt tiltas. Om spelaren vill få bättre överblick kan kameran roteras. När spelaren sedan rör sig flyttas kameran automatiskt tillbaka till standardvyn. Spelaren ska även kunna välja att styra kameravinkeln helt själv, och när han/hon då rör sig behåller kameran sin vinkel och följer karaktären i sidled.

Kontroll
Xbox: handkontroll:
Längst ner på skärmen finns en menyrad där du kan välja Babushka, alternativt välja att styra samtliga Babushkas, i likhet med Battalion Wars till GC/Wii. Du markerar Babushkor med styrkorset, och väljer den sedan med t ex Y-knappen. A-knappen är context-sensitive, det vill säga att de byter funktion beroende på sammanhanget. I likhet med Zelda visas en ikon som visar vad knappen för tillfället gör.
Du styr din Babushka med vänster styrspak medan höger styr kameran.
Det finns en knapp för att interagera och en knapp för att kombinera babushkor eller föremål.
För att visa en babushkas inventory kan ”upp” eller ”ner” på styrkorset användas.
Det ska finnas en knapp för att byta mellan de två kameralägena.

PC: tangentbord+mus:
Du styr din Babushka med piltangenterna alternativt WASD. Längst ner på skärmen finns en menyrad där de olika Babushkorna finns. Du kan välja Babushka antingen genom att klicka på denna i menyraden, klicka på motsvarande nummertangent eller att klicka på respektive Babushka spelvärlden.
Genom att klicka med scrollen kan du styra kameran med musen.


Grafik

Övergripande
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna. Det kommer att förekomma både inomhus- och utomhusmiljöer. Samtliga miljöer, karaktärer och föremål har realistiska proportioner.

Aktiva objekt
Metod för att identifiera aktiva objekt, (objekt som spelaren kan interagera med): Objekt som spelaren kan interagera med ska alltid kunna identifieras utan att spelaren klickar på dem. De kan t.ex. ha en något annorlunda grafisk stil, såsom skarpare konturer, eller glimma/glittra till lite då och då.

Grafisk stil
Den exakta grafiska stilen är inte fastslagen. Vi vill diskutera detta med grafiker. Vi tänker oss dock att den grafiska utformningen på babushkorna till stor del bestämmer omgivningarnas färgskala. Grafiken är ”realistisk-stilistisk”: Färger, textur och ljussättning är realistiska, men stilistiska i det avseendet att de är renare, färggrannare och har tydligare konturer.

Design

Allmänt
Spelaren syns aldrig utan är endast en osynlig ”overmind”.

Sparfunktion
Det kommer auto-sparas under spelets gång, i slutet av varje bana. Andra tillfällen då spelet kan sparas automatiskt är vid checkpoints, vid delpussel, vid upplåsning av ny babushka. Spelaren kan spara även sin position i kartan genom att spara manuellt.

Bandesign
Bandesignen kommer att vara öppen, spelaren ska kunna återvända till samma område flera gånger och göra/upptäcka nya saker. Det är babushkornas enskilda förmågor som gör att spelaren kan komma vidare till nya områden. Spelaren kan komma till områden på banorna som han/hon inte kan ta sig förbi, men där det är tydligt att man kan återkomma till vid ett senare tillfälle då man har fler babushkor i sin familj. På detta sätt kan ett större område återanvändas flera gånger för att hitta flera syskon, men vara uppdelat i mindre banor.

Karaktärer
Babushkor har egna unika förmågor. Deras respektive förmågor kan vara knutna till: utseende, personlighet, tidigare erfarenheter och historia. Det kan vara möjligt att förändra sina nuvarande babushkors förmågor under spelets gång.
Det ska gå att, genom ett belöningsystem, låsa upp kosmetiska belöningar i form av t.ex. annan grafisk utformning på babushkorna. ’
Spelaren kan inte ”dö”/förlora spelet. Om en babushka inte kan gå någonstans eller utföra en viss handling ska spelaren få veta detta genom en kosmetisk bestraffning, t.ex. om spelaren försöker gå in i eld med en babushka som inte kan det så förkolnas en del av babushkan. Spelaren kan reparera skadan genom att kanske gå ner i vatten med den.
Om spelare varit idle/inaktiv en längre tid vänder sig alla babushkorna och tittar in i skärmen på spelaren.

Belöningssystem
Förslag:
• samla på saker (valuta)
• lösa valfria pussel
• spelaren har löst en viss procent av spelet


Story
Storyn kommer att vara relativt linjär, men hopp mellan olika platser och karaktärer kommer troligtvis att förekomma. Spelaren måste inte hitta alla familjemedlemmarna i storleksordning. På så vis kan historien berättas ur flera perspektiv för att senare mötas och vävas samman.
Eftersom spelet främst är ett pusselspel så kommer det inte innehålla så mycket narrativt berättande, personliga relationer och dramatik, mer än i mycket liten skala.

Bakgrundshistoria

P.g.a. olika tillfälligheter har den en gång samlade Matryoshkafamiljen splittrats och hamnat på olika ställen i en rysk by ute på landet. De har hamnat på t.ex. loppmarknader, i människors hus, bland barns leksaker, eller ute i naturen.


Mål

Att återförenas med alla, (t.ex. 10), förlorade familjemedlemmar.

Miljöer
Alla miljöer är i naturlig storlek gentemot babushkorna.

Journal
Namnet på banan är en ledtråd om vad banan går ut på, ”main objective”.
Karta
Spelaren ska ha tillgång till en karta där spelaren kan se utforskat område med ev. landmärken. Kartan kan tänkas erbjudas spelaren genom en babushka med väldigt gott minne, vilket kan leda till intressanta detaljer: babushkan blir gradvis bättre på att minnas omgivningarna, så kartan är inte alltid perfekt.

Inventory
De föremål som spelaren behöver bära med sig, t.ex. för ett pussel, bär man i en babushka. Babushkorna kan bära olika mycket och olika typ av föremål. Om en babushka innehåller en annan babushka begränsar det den babushkans inventorystorlek.


GUI

• Menyrad med de babushkor spelaren kontrollerar + deras inventory om spelaren vill se på det.
• Information om vad spelaren kan göra med interaktionsknappen/kombinationsknappen.
• Belöningssystem
• Narrativ feedback vid felaktiga handlingar. Om spelaren försöker göra något olämpligt så kan den aktuella babushkan säga det i en liten pratbubbla.
• Tips om spelaren inte kommer vidare på en viss tid. ”inactivity poke-poke”

Pussel

Kommer senare.

Dialog

Kommer senare.
avatar
Hogge
Admin

Posts : 121
Join date : 2009-03-10
Age : 31

View user profile http://babushka.forumotion.net

Back to top Go down

Re: Designutkast 2.0

Post  Sponsored content


Sponsored content


Back to top Go down

Back to top


 
Permissions in this forum:
You cannot reply to topics in this forum